ĀæQuiĆ©n es Pac-Man?
Un disco amarillo come bolas sin cesar mientras explora un laberinto. El jugador ve pronto como su racha de puntos se ve interrumpida por el acoso de sus enemigos: unos fantasmas multicolores que flanquean al comecocos desde todas direcciones. Por si solo nuestro avatar no puede hacerles frente pero cuando engulle un potenciador (power-up) la presa se convierte en cazador, capaz de devorar por tiempo limitado a sus incansables (y temporalmente azulados) perseguidores. Una vez comidos, sus Ā«ojosĀ» volverĆ”n a la casilla de salida para regenerarse e intentar de nuevo eliminar a Pac-Man.
Han pasado 34 aƱos desde que los Ā«gamersĀ» (antes simplemente viciados) iniciasen su primera partida para controlar a un personaje que se mantiene en plena forma. Al igual que otros, como Mario y Sonic), ha trascendido su medio de origen para dar el salto a la pequeƱa pantalla.
El creador de Pac-Man, Toru Iwatani, en una entrevista a la revista de videojuegos Hobbyconsolas, afirma que se inspirĆ³ en la forma de una pizza redonda a la que le faltaba una pieza para crear a su personaje. Tanto los dibujos animados de Tom y Jerry como las espinacas de Popeye sirvieron de inspiraciĆ³n en la relaciĆ³n de Pac-Man con los fantasmas y la concepciĆ³n de los power-ups, respectivamente.
Puck Man
Gracias a su sencilla jugabilidad, el personaje pronto se ganĆ³ su apodo, Pakku Man, basado en la jerga nipona Ā«paku-pakuĀ», que describe el sonido de la boca al comer. Consecuentemente, el juego se titulĆ³ Puck Man. Sin embargo, el editor de Estados Unidos, Midway, lo rebautizĆ³ como Pac-Man para evitar los juegos de palabras al sustituir la Ā«pĀ» a una Ā«fĀ».
Su aparente sencillez encierra secretos como una inteligencia artificial para cada uno de sus fantasmas (Blinky, Inky, Pinky y Clyde). Iwatani dijo en el pasado que tanto Blinky como Pinky estaban diseƱados para flaquear al jugador. El movimiento de los dos restantes era mĆ”s aleatorio para que la persecuciĆ³n fuese mĆ”s natural y menos robĆ³tica.
Pac Man vendiĆ³ en su momento mĆ”s de 250.000 unidades pero Iwatani apunta que el Ć©xito no fue inmediato: Ā«En JapĆ³n, el juego tuvo una tibia recepciĆ³n al principio, pero demostrĆ³ ser un gran vendedor a largo plazo durante varios aƱosĀ». TambiĆ©n destaca el Ā«Ć©xito masivoĀ» en occidente gracias en parte a la gran cobertura mediĆ”tica que tuvo en su Ć©poca.
La carrera de Pac-Man continĆŗa hoy dĆa. Su ilimitado apetito le ha llevado a enfrentarse a otros iconos como MegaMan o Link en el videojuego Super Smash Bros para las consolas Nintendo 3DS y Wii U. Ā”Cuidado jugadores porque tiene hambre!