
Pac-Man se gradĆŗa en la Universidad Rey Juan Carlos
Una figura con cuerpo en forma de esfera y de sonrisa desbordante lleva en su mano un diploma universitario. Su amarillo chillón destaca sobremanera entre los frĆos y sobrios edificios de su alrededor. Es Pac-Man, el primer graduado en diseƱo y desarrollo de videojuegos de la Universidad Rey Juan Carlos (URJC).
Pac-Man, el «comecocos», es un personaje de videojuegos de la empresa japonesa Bandai Namco. Creado por el diseñador nipón Toru Iwatani en 1980, es hoy un icono cultural que ha trascendido las recreativas para surcar las series de televisión y convertirse en la taza, mochila o despertador preferido. [Pincha para acceder a la pÔgina oficial]
Reside en el campus de Móstoles desde el 19 de diciembre de 2014 cuando se inauguró la estatua, la primera relacionada con el sector en un espacio pĆŗblico que se mantiene de forma permanente en EspaƱa. Su destino reconoce la labor del centro en desarrollar la formación de videojuegos en el paĆs, al ofertar el primer grado en desarrollo de este tipo de ocio en una universidad pĆŗblica madrileƱa. La Universidad Jaime I de Valencia fue pionera en incorporar este tipo de carrera a nivel nacional.
La iniciativa corrió a cargo de Ziran Comunicación, la agencia de comunicación en EspaƱa de la empresa japonesa de videojuegos, Bandai Namco. Su cofundador, Francisco DĆaz, explica que ellos fueron los responsables de la gestión y supervisión del encargo, que fue propuesto al escultor Juan Villa. SegĆŗn explica recibieron la propuesta en el mes de marzo de 2014. Tuvieron que adaptarse al diseƱo en 3D de Pac-Man que debĆa integrar en uno de sus guantes el diploma del grado.
La escultura, de mĆ”s de dos metros de altura, estĆ” compuesta de una modalidad de poliĆ©ster y fibra de vidrio, con un acabado final con pintura exactamente igual a la de la carrocerĆa. Tanto la base como el interior de la pieza, incorporan una estructura metĆ”lica que hace que se sujete sin problemas. Ā«Siempre es complicado hacerla a prueba de bombas pero tienes que intentarlo y asegurarĀ», aƱade.
El proceso de elaboración, planeado en un principio para cuarenta y cinco dĆas, se aceleró. Al final, dispusieron de un plazo de semana y media para terminar la obra en un proceso que fueron Ā«chequeandoĀ» periódicamente con Bandai. Asegura que pese a su experiencia en personajes de animación o del mundo del tebeo, Ā«es la primera pieza que hacemos en el Ć”mbito del videojuegoĀ».
Formar para divertir
Los alumnos del grado ya han completado el primer cuatrimestre de la carrera. Una de ellas es Ana MarĆa Recio, que ingresó en el centro para especializarse en diseƱo grĆ”fico y animación 3D. De momento estĆ” satisfecha con la experiencia pero remarca su dificultad. Ā«Es un grado para ciencias y los que vengan de sociales o módulos se tienen que buscar las maƱas en cosas que se enseƱaron en bachillerĀ».
DarĆo GonzĆ”lez FernĆ”ndez, otro de los estudiantes, destaca tambiĆ©n esta idea: Ā«cuando entras en una carrera asĆ, tienes una idea totalmente distinta a lo que finalmente te enseƱan. Incluso cuando ves en el programa āFĆsica para videojuegosā, no es como creerĆas: es fĆsica pura y duraĀ». Afirma que el programa de los siguientes cursos permitirĆ” centrarse mĆ”s en los videojuegos, pero para DarĆo el primer aƱo es Ā«demasiado caótico porque tocas muchas cosas. Muchas veces te preguntas, Āæpara quĆ© me va a servir en el futuro?Ā»
La carrera, segĆŗn el subdirector de alumnos de la Escuela de IngenierĆa InformĆ”tica de la URJC, CĆ©sar CĆ”ceres, es una combinación entre el diseƱo y la ingenierĆa, con predominio de esta Ćŗltima. Reconoce que Ā«al ser el primer aƱo que se celebra, errores cometeremos y veremos si habrĆ” que ajustar las asignaturas coordinĆ”ndolas para evitar solapamientosĀ».
En estos primeros meses del grado destaca la gran motivación de sus estudiantes. Ā«Cualquier tarea que les propones se lanzan a hacerla con una creatividad impresionante, que ademĆ”s motiva al profesorĀ». Recuerda que muchos han tenido que lucha por ocupar una de las cincuenta plazas disponibles, sesenta si tenemos en cuenta la doble titulación que incorpora IngenierĆa de Computadores.
Tanto Ana como DarĆo afirman que no podrĆan costearse la carrera en una universidad privada. Ā«Da mucho coraje no poder estudiar en algo que te gusta solamente por no tener dinero para pagĆ”rteloĀ». CĆ©sar reconoce que con la crisis y los recortes, Ā«contratar profesorado especĆficamente para videojuegos en un grado es complicadoĀ». Los expertos que no pueden permitirse contratar, los traen en forma de ciclos de seminarios.
El estudiante Gabriel Aparicio ya ha tenido la oportunidad de desarrollar su propio videojuego con su equipo de trabajo. Se titula «The booth at the end» y estÔ basado en la serie estadounidense con el mismo nombre. En el juego la protagonista, Melody, tiene la misión de sacar de su casa a un señor enclaustrado. Al avanzar en la historia, averiguarÔs que es un asesino. «Cuando lo descubras puedes o bien entregarle o sacarle de la casa y obtener la información que buscas. Hemos querido plasmar a la gente que hay veces que no podemos hacer todo lo que queremos y a veces eso es lo correcto», afirma. En el proyecto han trabajado cuatro personas durante un mes. Gabriel se ha encargado del diseño de todos los elementos de la casa: el suelo, la iluminación, los muebles, etc.
En lo que respecta al sector de los videojuegos en EspaƱa, los tres estudiantes coinciden en que las mejores oportunidades estĆ”n fuera de nuestras fronteras.Ā« EspaƱa es un sector emergente pero considero que la mejor salida que puedes tener es salir fuera si quieres algo grandeĀ», afirma DarĆo. Aunque destaca que la sociedad acepta este tipo de ocio cada vez mĆ”s: Ā«Ahora parece que el raro es el que no juega a nadaĀ».
Los avances del sector no se detienen. SegĆŗn datos de la Escuela Profesional de Nuevas TecnologĆas CICE, en los Ćŗltimos cinco aƱos se han creado 330 empresas dedicadas a la creación de videojuegos en EspaƱa que dan empleo a mĆ”s de 4.500 personas. Por otro lado, el consumo se mantiene fuerte. La Asociación EspaƱola de Videojuegos (AEVI) indica que durante las fiestas navideƱas, un setenta por ciento de los padres tenĆan pensado regalar este tipo de ocio. La industria del videojuego crece en EspaƱa y lo hace con un tĆtulo universitario bajo el brazo.

¿Quién es Pac-Man?
Un disco amarillo come bolas sin cesar mientras explora un laberinto. El jugador ve pronto como su racha de puntos se ve interrumpida por el acoso de sus enemigos: unos fantasmas multicolores que flanquean al comecocos desde todas direcciones. Por si solo nuestro avatar no puede hacerles frente pero cuando engulle un potenciador (power-up) la presa se convierte en cazador, capaz de devorar por tiempo limitado a sus incansables (y temporalmente azulados) perseguidores. Una vez comidos, sus «ojos» volverÔn a la casilla de salida para regenerarse e intentar de nuevo eliminar a Pac-Man.
Han pasado 34 años desde que los «gamers» (antes simplemente viciados) iniciasen su primera partida para controlar a un personaje que se mantiene en plena forma. Al igual que otros, como Mario y Sonic), ha trascendido su medio de origen para dar el salto a la pequeña pantalla.
El creador de Pac-Man, Toru Iwatani, en una entrevista a la revista de videojuegos Hobbyconsolas, afirma que se inspiró en la forma de una pizza redonda a la que le faltaba una pieza para crear a su personaje. Tanto los dibujos animados de Tom y Jerry como las espinacas de Popeye sirvieron de inspiración en la relación de Pac-Man con los fantasmas y la concepción de los power-ups, respectivamente.
Puck Man
Gracias a su sencilla jugabilidad, el personaje pronto se ganó su apodo, Pakku Man, basado en la jerga nipona «paku-paku», que describe el sonido de la boca al comer. Consecuentemente, el juego se tituló Puck Man. Sin embargo, el editor de Estados Unidos, Midway, lo rebautizó como Pac-Man para evitar los juegos de palabras al sustituir la «p» a una «f».
Su aparente sencillez encierra secretos como una inteligencia artificial para cada uno de sus fantasmas (Blinky, Inky, Pinky y Clyde). Iwatani dijo en el pasado que tanto Blinky como Pinky estaban diseñados para flaquear al jugador. El movimiento de los dos restantes era mÔs aleatorio para que la persecución fuese mÔs natural y menos robótica.
Pac Man vendió en su momento mÔs de 250.000 unidades pero Iwatani apunta que el éxito no fue inmediato: «En Japón, el juego tuvo una tibia recepción al principio, pero demostró ser un gran vendedor a largo plazo durante varios años». También destaca el «éxito masivo» en occidente gracias en parte a la gran cobertura mediÔtica que tuvo en su época.
La carrera de Pac-Man continĆŗa hoy dĆa. Su ilimitado apetito le ha llevado a enfrentarse a otros iconos como MegaMan o Link en el videojuego Super Smash Bros para las consolas Nintendo 3DS y Wii U. Ā”Cuidado jugadores porque tiene hambre!

El mercado espaƱol de videojuegos sube de nivel
En España se invirtieron 763 millones de euros en videojuegos durante el pasado año, lo que supone un crecimiento del 31% respecto a 2013, y alcanza niveles registrados en 2008 según el estudio elaborado por EAE Business School.
El estudio revela que el 94,1% de los videojuegos que se venden en EspaƱa son para videoconsolas, frente al 92,5% de 2013, lo que se traduce en un volumen de negocio de 718 millones de euros. El resto corresponderĆa a ordenadores, tanto PC como Mac, con una cifra de negocio cercana a los 45 millones de euros.
SegĆŗn EAE Business School, EspaƱa ocupa la zona media de inversión en el rĆ”nking por paĆses, por delante de Italia, con 747 millones de euros, pero inferior a las principales economĆas europeas como Alemania, Francia y Reino Unido.
La industria
Actualmente existen en España 330 empresas dedicadas a la creación de videojuegos en España, de acuerdo a los datos aportados por el «Libro blanco del desarrollo español de videojuegos». Según el documento, tres comunidades autónomas (Madrid, Cataluña y Comunidad Valenciana) concentran casi el 70% del tejido industrial del sector español.
De las 330 empresas, casi el 60% son consideradas «micro», menos de 10 trabajadores, mientras que solo un 4% puede ser considerada «grande» con mÔs de cincuenta trabajadores. Es un sector que se compone principalmente de empresas pequeñas (el 86% tiene menos de 25 empleados), en consonancia con la distribución del tejido empresarial español, donde la pequeña empresa supone mÔs del 95% del total.
Otra caracterĆstica que define al sector es su juventud: el 68% del total de las empresas tiene menos de 5 aƱos de vida. Lo mismo podrĆa decirse del personal pues cerca del 45% tiene menos de 30 aƱos. Los profesionales del sector destacan por su cualificación (el 90% tiene estudios medios o superiores) y su estabilidad (el 65% de los contratos tiene carĆ”cter indefinido). AdemĆ”s la previsión de crecimiento desde 2012 hasta 2017 es positiva.
Por otro lado, la facturación de la industria del videojuego (313,17 millones de euros en 2013) proviene fundamentalmente de la distribución online de contenidos en sus diferentes modelos (78%). El 22% restante procede de de la venta en soporte fĆsico.
Regreso al futuro
Se prevĆ© que el mercado de videojuegos en EspaƱa crezca hasta los 890 millones de euros en 2018, un crecimiento del 16,71% respecto a 2014. AdemĆ”s, cada espaƱol gastarĆ” un 16% mĆ”s. A nivel mundial, los paĆses con mayor gasto en videojuegos en 2018 serĆ”n Estados Unidos, Japón y Reino Unido.
*InfografĆas extraĆdas del Libro Blanco del desarrollo espaƱol de videojuegos

